我玩到了米哈游第一款“写实向动作游戏”

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作者:柏亚舟

“我们用一个‘让所有人意想不到的宣布’来开启今天的活动——它出自全球最成功的游戏开发团队之一,却与他们此前所有作品风格截然不同。”

德国科隆,当地时间8月25日晚8点,展会前的发布会(Opening Night Live)准时拉开帷幕。当知名主持人 Geoff Keighley 以这样一段话作为开场时,你会产生怎样的猜测?或许答案众多且天马行空,毕竟,通常情况下,一场综合性的游戏发布会,头尾必然需要重量级项目来撑场。

PV的前半部分给人的印象是“宏大且神秘”,有点像《艾尔登法环》,但风格更为浓厚,主要画面似乎借鉴了世界各地神话的影子——而当“HOYOVERSE”(米哈游海外发行品牌名称)的标志出现时,现场响起了欢呼声。

米哈游首款写实风格动作游戏《源初之结》(Nodusfall)正式亮相。

在PV后半段的玩法展示中,有几个镜头让许多人联想到《怪物猎人》系列,显然,PV旨在传达这是一款共斗向的动作游戏,细节方面,主控角色和挑战的大型BOSS都会拥有华丽的技能演出。

首次曝光后的第二天下午,我前往米哈游组织的小型试玩会现场,有幸成为《源初之结》全球首批试玩者之一。

总体而言,无论是法环还是怪猎,《源初之结》实际上都与它们相去甚远。

*时间有限且无法录像,以下试玩感受可能存在不准确之处

01 多人共斗,兼具网游元素

《源初之结》的试玩会并未设在科隆游戏展场馆内,米哈游还专门安排了一辆大巴将众人从场馆接至试玩地点——一个不大但布置井然有序的空间。

试玩分为两个大组,每个大组再分成若干个“四人小组”。在正式进入战斗前,工作人员先引导我们学习了基础操作。试玩者上手时已身处一个类似主城的社交大厅,在大厅状态下可通过设置修改显示名称(应仅限本次试玩),并选择自己的使用角色(这才是核心)以及调整外观。

本次试玩提供了4个(也可说5个)可用角色,包括主角(游戏内称为Weaver,拥有近战和治疗两种形态)、格拉赫尔(主打剑盾)、岁曦(快速弓)和穹(蓄力弓)。有趣的是,在选人界面,我们已能看到换装系统以及发型发色系统,即便使用同一个角色,也能呈现出截然不同的“装扮”。

很不巧,不知是否因为我们这桌的同行们都习惯为他人着想,进入游戏后的第一反应是三根法杖面面相觑——四人中有三人不约而同地选择了主角的治疗形态,这意味着我们最终的队伍构成是1输出3奶妈……

就这样,我们带着些许困惑开始了3个BOSS的挑战——可以看出,本次试玩的重点正是3个不同形态BOSS的挑战,虽也有道中环节,但基本就是“上坐骑赶路”、“见到怪物下坐骑开战”的循环。3个BOSS分别是石头人、穷奇(没错,就是《山海经》中的那个穷奇)和祸兆骑士,难度梯度上,第一个相对简单,后两个颇具挑战性,但整体不算太难。

至少我感觉,远程+奶妈这个形态在这个Demo里属于偏轮椅的角色,以XBOX手柄键位为例,X为普通攻击,Y为技能攻击,其中奶妈的X本身是短按轻型冰魔法、长按蓄力冰魔法,Y则是消耗技能点数的直线多段冰魔法。

RB+右手四个键位分别对应四个特有技能,奶妈之所以是奶妈,是因为四个技能中有2到3个属于辅助、治疗向技能,其中RB+X是大范围群奶,RB+A则是血池类的hot,范围也较明显,而且是唯一有CD限制的(官方名称为Divine skill,神格技),几个带技能点数的技能,可能与Y这个攻击技能“争抢资源”,存在博弈空间。

除了技能点数,奶妈还有另一个类似的星星量谱,满值时释放技能会出现虚影,大致相当于可重叠使用,用一次等于用两次,并且似乎能加速CD(这一点不确定)。

RB+B则是终极技能,奶妈会跳起浮空持续施放多段冰炮,威力可观,整体释放频率不低,似乎攻击和受击都能加速终极技能的轮转。

听起来有点复杂?其实一点也不复杂,因为结合技能点和CD,每个角色都会有一个较为清晰的输出、辅助思路。

只是比较遗憾的是,由于我们队里有三个奶妈,整个挑战BOSS的过程就是“稳+刮痧”,与BOSS的近战交互并不多,而且一掉血就会争先恐后奶起来的场面也有点滑稽,唯一一次团灭还是没看懂穷奇的特定技能。死亡机制上,至少这个Demo空血会进入倒地状态,可等待队友营救,如果放弃也能直接从复活点重生,但后面这一点似乎对未来的正式版本参考价值不大。

战斗中的场景设计、BOSS演出特效是我印象较深的部分,场景设计本身已是米哈游擅长的领域,美术在某些方面确实能用惊艳来形容。具体到战斗本身,这种写实风格的大型怪物演出门槛相当高,米哈游完成得也相当不错:BOSS的抬手动作、攻击判定大多时候较为明确,战斗时锁定或不锁定的切换也相当顺滑有效,同时,本作的镜头调度也相当出色,视角兼顾了动作游戏的近和MMO的远,整体上平衡了战斗的细节与宏观两方面。

这很可能正是战斗与怪猎的核心区别点,首先刚才提到的技能系统已与怪猎或法环大不相同,其次存在仇恨设计、每个角色未来也有各自技能树的构想,都让《源初之结》更接近MMORPG的“战法牧”,或者甚至是《龙之信条》把AI队友换成真人的那种体验。

当然,也确实可能是因为尚处于打磨早期,也可能是职业选择的问题,抑或怪物的抬手做得较明显,整体战斗中和BOSS的整体交互显得稍微有点“我打我的你打你的”。这样的优点是,当人物做出闪避(游戏有完美闪避)等动作时,“手感”会很流畅;但另一方面,诸如BOSS的各类机制,例如需要队友打掉的黑圈点名,需要交互才能解除后续debuff效果的“喷血口”,会让战斗显得有些割裂。

当然,一些部位破坏要素、元素克制要素(似乎也有分区),以及打出气绝后的围殴、乃至从天而降的处决,都还是十分带劲的。

可能本次试玩太注重战斗本身,所以BOSS的阶段转场有时也不明显,而第三个有点像龙骑士形态的BOSS战,两个BOSS同时在场时的优先级也稍显令人困惑。

总体而言,若真要问《源初之结》像谁,前文一开始提到的几个既视感可能都会被推翻。正如开发团队所说,“我们的初心是打造一款既具备这个时代动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏。”

02 持续运营向的“神话史诗”

试玩分为两个大组进行,我们是先玩的一组,结束约50分钟的试玩后,我们来到茶歇区,与主创们以闲聊形式简单进行了一些非正式问答。

之所以采用这种形式,是因为游戏仍处于较早期开发阶段,许多问题暂时不便回答。不过从整体氛围看,开发者非常乐意听取中外媒体的反馈,也在力所能及的范围内对一些重点问题给出了一些解答。

例如在目前的完成度上,开发团队告诉我们,核心战斗框架已搭建完成,会持续打磨优化。接下来还有许多工作需完成,如提升动作流畅度、镜头表现、技能衔接以及多角色协同的体验细节。

玩家最关心的商业模式和平台问题,我们也得到了比较明确的回答:《源初之结》将是一款“免费+长线运营”的游戏,非买断制,目前可以确定的是一定有PC平台。

虽然确定不是买断制,但《源初之结》与米哈游当家产品阵列“原铁绝”的模式也会有很大不同,游戏目前确认角色不会通过抽卡获取,“希望可以让玩家通过持续游玩解锁这部分核心玩法体验”;另一方面,外观付费会是这个项目考虑的重要方式,这一点,从Demo中已有的换装和发型发色系统也能窥见一二。

《源初之结》刚成立两年,不少核心成员都是老米哈游人,他们也都是多年动作游戏、网游的爱好者。

主创们也提到了游戏的难度会进行“漏斗型设计”,即保证较低门槛的同时,尽可能尝试拔高游戏的硬核上限,并希望通过不同的玩法设计,“让不同类型的玩家也能通过《源初之结》找到共斗的乐趣。”

当然,主创也表示,虽然《源初之结》诞生之日起就带有联机、共斗的基因,但游戏开发的一个目标是,单人游玩也能尽可能有相对完整的剧情体验,至于AI队友等问题,现在回答可能还太早,可以确定的是,游戏虽重视社交,但不会绑架这一点,也不会制造社交焦虑。

剧情方面,通过PV和试玩的BOSS战也能看出,《源初之结》的故事核心将围绕世界各地的神话故事展开,尝试“以现代视角演绎,打造出一个既保留神话辨识度、又具有原创表达的全新奇幻世界。”

例如试玩中的“穷奇”是中国上古神话的四大凶兽之一,出现在古籍《山海经》中;“祸兆:黑龙和黑龙骑士”则是结合北欧神话与德意志史诗《尼伯龙根之歌》等创作而成,PV中也包含埃及神话、北欧神话、印度神话等世界各地的传说故事,相关PV解析目前也已有不少。

在整个过程中,击败强敌也可获取他们的强力技能,为我所用,这也是《源初之结》剧情结合战斗的一个比较令人期待的点。而问到关于“更接近怪猎型共斗还是MMO”时,团队表示我们的风格、题材、玩法都有自己的特色,且会继续探索。

虽然建议“用合理的搭配”去挑战各种BOSS,但一些非常规的阵容,团队还是会给予更大的自由度。

实际上,这类共斗的上下限问题,或许也正是米哈游这次在商业模式上倾向于服饰这种外观解而非不断推出新角色这种数值解的原因,因为假如是角色抽取制,我可能都难以想象游戏运营一段时间后的数值平衡问题……

03 “走出舒适区”的米哈游

所以整体来看,说米哈游这次“走出舒适区”,甚至玩梗“做出了违背祖宗的决定”,都没什么大问题。论画风,米哈游第一次做了一款全面的写实作品(连《雨之城》都有“场景写实但人脸二次元风格化”的社交讨论),而且依然展现出了顶级的美术功底和UE5引擎开发水准,Geoff在开场说的话一点也不夸张。

更加走出舒适区的恐怕还不是美术,而是商业模式。不说优劣,虽然在综合考量后没有选择买断制,但也依然在尝试告别自己的成功路径,把内部的一些想法付诸实现,还是挺不容易的。

机核了解到,2023年左右,米哈游内部就有了一个比较明确的方向:后续的立项要尽量避免“内卷”,要跳出自己的舒适区,更大胆地去做一些有差异化的作品,并开始以“前浪后浪”来标记新项目。

慢慢地,在米哈游内部,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这类体现米哈游核心特色的游戏逐渐被统称为“1浪”,而《雨之城》《源初之结》这类作品显然就是“1.5浪”甚至“2浪”,换句话说,《源初之结》这样的项目就是在这样的大背景下立项的。

而不论是写实向美术还是后续商业模式上可能的改变,米哈游想要将技术、美术、玩法设计上的积累继续扩散出去的决心,也是肉眼可见的。

今年的科隆中国游戏尤其多,品类也五花八门,有单机有网游,有主机游戏也有多端游戏,某种意义上,米哈游“选择颠覆自己”的作品放在展前发布会亮相的第一个作品,既合适,也相当具有代表性。虽然《源初之结》依然还处在一个非常早期开发的阶段,之后遇到的困难也会肉眼可见的多,但另一方面,事情也在变得有趣了起来。

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